7年老游戏越战越勇?生存经典《七日杀》在线人数再创新高

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GameLook报道/谈到沙盒生存模拟游戏,《七日杀》是一个绕不开的话题。这款发布于2013年,至今仍在进行EA测试的独立游戏,可以说是第一款将沙盒玩法与开放生存玩法相结合的游戏。

凭借着当年这一创新的玩法设定,《七日杀》开创了沙盒生存玩法的先河,并在推出之后受到了玩家的广泛欢迎,并使得沙盒生存逐渐发展成为游戏市场主流玩法,游戏至今的整体销量也预计达到200万-500万套。

《七日杀》无疑是一款优秀的沙盒生存代表作,但随着越来越多的沙盒生存游戏的入局,游戏品质迭代速度加快,使得本作在建造设定和画面上的缺陷开始逐步被放大。尽管在开发团队The Fun Pimps持续不断的更新下,《七日杀》的游戏品质有了较大的改善,但游戏仍不可避免地从曾经的大热门变成了如今的小众游戏。

而在最近,这款近7年的老游戏似乎有了老树开花的迹象。据SteamDB的数据显示,《七日杀》的同时在线人数峰值从6月15日开始至今持续走高。截至完稿时间,游戏的最高在线人数峰值已达到39222人,同比上个月涨幅超过38%,并且仍有进一步上涨的态势。

持续飙升的在线人数让不少老粉高呼“爷青回”,这其中Alpha 19版本的推出功不可没。

万众期待的Alpha 19版本

对于一款沙盒生存游戏来说,游戏的可玩性通常表现在玩家在沙盒世界的探索和建造。因此,拥有高度自由、开放性和随机性的大世界地图通常成为该类游戏的标配。在《七日杀》中,开发者为给玩家带来更为真实和有趣的体验,建了一个几乎无限大的沙盒世界,但这样的设定也为游戏的画面带来了一定的折损。

在此前的游戏版本中,为了权衡广阔的大地图世界,开发者对游戏贴图的质量进行了一定程度的压缩,最为明显的是游戏中的地形建造。这些地形都是由形状不一的brick(方块)无缝建模组成,这样的建模方式让游戏的表现有了一定程度的真实性,但brick数量过于稀少也导致了角色模型的表现与同类产品有着较大的差距。

另外,光影的缺少以及远景渲染的距离过短,让游戏的画面表现进一步下降。可视距离较短让稍微远一点的地图元素也被渲染成颜色不一的色块,颇有一种二十年前3D游戏画面的味道,而沙盒生存游戏中的沉浸感也可以说较为欠缺。

这样的画质尽管较为中庸,但对于The Fun Pimps这家独立开发团队来说实属无奈之举。资金、人员上的欠缺让团队的游戏开发大多专注在高自由度和MOD的多样性上,整体研发进度十分缓慢。也因此,游戏在画质和性能优化上的欠缺也成为该作最大的弊端和门槛。

在6月30日发布的Alpha 19版本中,以上长达7年的“老大难”问题终于有望得到解决。在该版本中,开发者对游戏的视觉表现进行了升级,实现了完整的基于物理的PBR渲染,这使得游戏的各种场景和元素看起来更为真实和细腻,游戏光照也更为合理和写实。即便是普通画质下的地图和模型看起来也十分优秀。

而在人物模型上,游戏重新将旧版的模型进行了重新的“高清化”设计,还顺带推出了一些新的人物角色,这些一并推出的模型绘制调用次数更少,从而使得游戏性能的表现也有了进一步的提升。

除了在游戏美术品质上革新外,开发团队还在游戏的玩法上进行了不少改动,新的人物角色、技能和武器的加入让游戏的可玩性得到提升,僵尸的能力数值也得到了重新平衡,让游戏的难度阶梯更为平滑。此外,还有众多便捷性的改动,如引导系统和界面UI的优化、BUG的修复等,就得到了不少玩家的称赞。

新版本的推出让不少老玩家纷纷回归,游戏开始逐渐升温,在Steam趋势榜上的排名也上升到了第二名。为了吸引更多的新玩家加入,开发团队也十分适时地推出了打折活动。这也让游戏的在线人数愈加上涨。

多款老游戏背后,游戏性成为最大“靠山”

《七日杀》不是第一款因更新而人气暴涨的老游戏。

此前于2016年发行的《黎明杀机》,在最近更新完DLC后,人气也引来了新一轮回归。据SteamCharts的数据显示,《黎明杀机》在6月17日更新完“寂静岭”DLC后,游戏同时在线人数峰值达到了77341人,同比上个月涨幅超过10%。

而2013年由世嘉发行的一款二战题材的即时战略游戏《英雄连2》在Steam“喜加一”政策下,也迎来了自发行以来的最高在线人数——超16万玩家同时在线。

尽管以上游戏在价格策略上存在着差别,但这些游戏作为发行已久的游戏,在优秀“后浪”的追赶超越以及买量策略中,居然能通过一次更新从而实现同时在线人数的突然暴涨,有些甚至暴涨数十倍,着实是一个奇迹。

这些经典游戏并没有与现在的次世代作品媲美的画质,但却深得玩家的喜爱。而暴涨的数字背后,其实体现了老游戏在玩家群体中的认可度。正如部分玩家所言,“游戏虽然是老游戏,但胜在优秀。”

随着如今研发技术的更新迭代,越来越多的游戏开始单纯追求画面、游戏玩法则逐渐快餐化,也因此次世代画质的游戏开始占据市场。在这样的品味培养下,仅凭画质来断定一款游戏是否是好游戏,成为许多人的第一感觉。

好的游戏自然不排斥画面和技能,但对于一款游戏来说,更具匠心,更有内涵和游戏性才是游戏获得认可的关键。当这个判断条件下放到经典游戏上时,美术层面上的评判会被进一步降低,而游戏性则会被进一步突显。毕竟这些经典游戏,如果仅仅因为世代或分别率的因素而被更晚踏入游戏世界的玩家错过,无疑是一个遗憾。

结语

俗话说,酒香不怕巷子深。这个道理同样适用于任何一款优秀的经典游戏。在“买量为王”、“画质为王”的今天,游戏的成功与否似乎很大程度跟以上两个因素挂钩,而游戏性则被放到了次要的位置。

不可否认,买量和画质能以最快的速度将游戏的价值进行变现,但最重要的游戏性才是游戏长久留存的关键所在。一款游戏,或许能通过买量和次世代画质在短时间内占据一定的市场,但最终一定敌不过时间的检验。

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steam七日杀
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7年老将离职Zynga-曾是[FarmVille]创始人

随着《FarmVille》共同创始者Mark Skaggs的离职,7年老将离职Zynga Zynga似乎又告别了一个时代。7年老将离职Zynga 据GamesBeat透露,曾经创造了《FarmVille》以及《帝国与联盟》等大作的资深游戏制作人Mark Skaggs决定离开任职了近7年的Zynga,似乎Zynga转型的方向已经越来越清晰,该公司正在把更多的专注力集中到博彩游戏领域。


zyngabuilding

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Gamelook报道/随着《FarmVille》共同创始者Mark Skaggs的离职,Zynga似乎又告别了一个时代。据GamesBeat透露,曾经创造了《FarmVille》以及《帝国与联盟》等大作的资深游戏制作人Mark Skaggs决定离开任职了近7年的Zynga。

自2008年加入Zynga之后,Skaggs创作的游戏已经收到数千万玩家的认可,不过,在德克萨斯和加州工作室投入了大量的时间之后,他决定辞职。Zynga表示Skaggs的离职是以比较友好的方式。不过,此次的离职也表明了Zynga在手游市场转变过程中发生了更多的改变。

在此同时,Zynga还宣布了一系列的任命和升职决定,前孩之宝HR高管Laura Revenko成为Zynga新任首席人事官(CPO)。Zynga非常倚重Skaggs这样资深的游戏设计师,目前该公司仍然有大量的资深开发者,该公司今天同时宣布提升Lincoln Brown和Joe Kaminkow为高级副总裁,两人都专注于社交博彩老虎机游戏,随着今年第二季度社交博彩游戏市场同比增长了274%,似乎Zynga转型的方向已经越来越清晰,该公司正在把更多的专注力集中到博彩游戏领域。

MarkSkaggs1

CEO马克·平卡斯在一封邮件中表示,他非常感谢Skaggs多年来为公司做出的贡献,自2009年开始Skaggs就一直领导《FarmVille》Facebook游戏团队,这款游戏最高时候曾经打到过3200万DAU记录,他还创造了《CityVille》、《The Ville》、《Treasure Isle》,还曾在EA参与过《命令与征服:将军》的制作。

平卡斯说,“在决定下一个冒险开始之前,他决定先陪自己的家人一段时间,我们感谢马克对团队的领导和这么多年来对Zynga多款游戏的贡献,包括《FarmVille》、《CityVille》以及最近的动作策略游戏《帝国与联盟》。”他表示,目前的《帝国与联盟》团队将由Katherine De Leon担任总经理,该游戏在下周将推出新的功能,比如联盟战和战争工厂等,资深开发者Pete Hawley将会负责管理De Leon以及动作和策略游戏业务。

Zynga此前曾表示,该公司对于《帝国与联盟》的表现感到开心,这也是该公司为核心手游玩家推出的首批游戏之一。

进入2015年下半年以来,Zynga的人事变动非常的频繁,自4月份创始人马克·平卡斯回归之后,该公司的转型方向日益明显,5月份裁员364人之后,该公司把更多的注意力放到了社交博彩游戏方面,先是在7月份决定关闭MOBA手游《至日竞技场》,随后迎来了加盟的EA Mobile副总裁Frank Gibeau,本月中旬还收购了前高管创办的博彩游戏工作室。Zynga此举其实也非常容易了解,8月初该公司财报显示,2015年第二季度营收2亿美元,同比增长30%,环比增长9%;净亏损为2700万美元,比去年同期减少了3500万美元,除了《FarmVille 2》以外,收入增长主要由博彩游戏拉动。

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FarmVilleMark Skaggszynga社交博彩游戏
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Gamelook报道/随着《FarmVille》共同创始者Mark Skaggs的离职,Zynga似乎又告别了一个时代。据GamesBeat透露,曾经创造了《FarmVille》以及《帝国与联盟》等大作的资深游戏制作人Mark Skaggs决定离开任职了近7年的Zynga。

自2008年加入Zynga之后,Skaggs创作的游戏已经收到数千万玩家的认可,不过,在德克萨斯和加州工作室投入了大量的时间之后,他决定辞职。Zynga表示Skaggs的离职是以比较友好的方式。不过,此次的离职也表明了Zynga在手游市场转变过程中发生了更多的改变。

在此同时,Zynga还宣布了一系列的任命和升职决定,前孩之宝HR高管Laura Revenko成为Zynga新任首席人事官(CPO)。Zynga非常倚重Skaggs这样资深的游戏设计师,目前该公司仍然有大量的资深开发者,该公司今天同时宣布提升Lincoln Brown和Joe Kaminkow为高级副总裁,两人都专注于社交博彩老虎机游戏,随着今年第二季度社交博彩游戏市场同比增长了274%,似乎Zynga转型的方向已经越来越清晰,该公司正在把更多的专注力集中到博彩游戏领域。

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CEO马克·平卡斯在一封邮件中表示,他非常感谢Skaggs多年来为公司做出的贡献,自2009年开始Skaggs就一直领导《FarmVille》Facebook游戏团队,这款游戏最高时候曾经打到过3200万DAU记录,他还创造了《CityVille》、《The Ville》、《Treasure Isle》,还曾在EA参与过《命令与征服:将军》的制作。

平卡斯说,“在决定下一个冒险开始之前,他决定先陪自己的家人一段时间,我们感谢马克对团队的领导和这么多年来对Zynga多款游戏的贡献,包括《FarmVille》、《CityVille》以及最近的动作策略游戏《帝国与联盟》。”他表示,目前的《帝国与联盟》团队将由Katherine De Leon担任总经理,该游戏在下周将推出新的功能,比如联盟战和战争工厂等,资深开发者Pete Hawley将会负责管理De Leon以及动作和策略游戏业务。

Zynga此前曾表示,该公司对于《帝国与联盟》的表现感到开心,这也是该公司为核心手游玩家推出的首批游戏之一。

进入2015年下半年以来,Zynga的人事变动非常的频繁,自4月份创始人马克·平卡斯回归之后,该公司的转型方向日益明显,5月份裁员364人之后,该公司把更多的注意力放到了社交博彩游戏方面,先是在7月份决定关闭MOBA手游《至日竞技场》,随后迎来了加盟的EA Mobile副总裁Frank Gibeau,本月中旬还收购了前高管创办的博彩游戏工作室。Zynga此举其实也非常容易了解,8月初该公司财报显示,2015年第二季度营收2亿美元,同比增长30%,环比增长9%;净亏损为2700万美元,比去年同期减少了3500万美元,除了《FarmVille 2》以外,收入增长主要由博彩游戏拉动。

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7年奋斗,Cocos迈上更高台阶再出发:对话陈昊芝、王哲

GameLook报道 / 上周,国内游戏业非常熟知的游戏引擎及工具商Cocos(雅基软件)宣布已于今年8月估值1.2亿美元、完成A轮融资,消息传来瞬间引发游戏圈众多同行的刷屏祝贺。本轮融资由景林投资领投,一粟资本、赛富基金跟投,华兴Alpha担任此次融资的财务顾问。

事实上,了解国内移动游戏市场的人士第一眼看到Cocos估值1.2亿美元,反应都是:Cocos价值被显著低估。这随后也引发了一番乌龙,不少同行在朋友圈转发这则喜庆消息时直接写成祝贺Cocos融资1.2亿美元、同时一些圈内媒体一激动也把稿件标题错写成了“融资1.2亿美元”。这些有意思的插曲其实体现了游戏业对Cocos公允价值的一致判断:Cocos是一家真正的技术独角兽。不过Cocos之后也表示,明年将迎来更大一轮融资,投资者对Cocos的“错判”不会太久。

在这轮融资前,2012年Cocos已被触控全资收购,到今年为止已整整发展了7年。7年才融A轮这在移动互联网行业是不可想象的,同时在独立融资之前Cocos已投入了3亿的资金、这更是不可想象的。Cocos这匹“慢热独角兽”在GameLook和很多行业人士眼中,是一家真正改变了中国游戏业发展进程的公司,其用自己的“慢”换了全行业的“快”,过去7年Cocos对行业的贡献远大于其得到的回报。

在Cocos顺利获得融资之际,GameLook近日也与Cocos两位当家人:陈昊芝、王哲进行了一番对话,还原了Cocos过去的7年历程,很多桥段也是第一次向同行公开讲述,颇有意思。在采访中,陈昊芝和王哲也向关心Cocos发展的游戏圈同行勾勒了一个更具想象力的明天。

一场命中注定的相会:当陈昊芝遇到王哲

2011年是Cocos命中注定的转折点,当时急于把《捕鱼达人》移植到Android平台的触控正在为没有合适的游戏引擎而发愁,而在做《捕鱼达人》之前,触控CEO陈昊芝与Cocos创始人王哲是两个生命中并无交集的人,一个在北京、一个在厦门。

回溯两人在Cocos联手前的故事,GameLook发现陈昊芝、王哲都对此前的境遇有过不满、但进而改变人生轨迹,用陈昊芝的话来说: 全世界很多成功创业者都是基于愤怒。

Cocos董事长陈昊芝

“我曾是中国十大站长、写过代码”,这可能是陈昊芝吐出的“最孤陋寡闻”的个人经历。

作为一位互联网连续创业者,陈昊芝举了现在如日中天的Netflix创始人里德·哈斯廷斯的例子,当初哈斯廷斯之所以创立Netflix源自他租DVD晚还了几天被罚几十美金,Netflix希望建立一个更友好的DVD租赁公司。对现有产品的不满,这与陈昊芝创立爱卡汽车网起因如出一辙,只因为他第一次买车被车商坑了,随后陈昊芝拉上车友建立了一家汽车社区网站,这是他第一次做成功一家互联网社区。

在GameLook看来也许正是爱卡汽车网的成功经验,陈昊芝对运作社区型产品有了一种“天然的自信”,其后他创办的译言网同样获得了成功,甚至Cocos这个开源引擎某种程度上也是社区产品。

那么为什么陈昊芝会拐到游戏这股道上了呢?

陈昊芝表示:“当时译言因为一些原因不得不关掉,2009年的时候就不再考虑PC互联网创业了,PC互联网成本越来越高,政策面鼓励的是消费,比较典型的就是后面出现的美团,游戏则代表娱乐,而移动互联网早期做娱乐游戏是唯一选择。”

采访中陈昊芝不断讲述着他对趋势的判断,Cocos其实并不是陈昊芝看上的第一款开源软件,把钱投向开源软件用陈昊芝的话说当初更多是“无知者无畏”,早年他曾试图去投资戴志康的Discuz、以及另一个建站工具,但都无果而终,Cocos则是他第一次真正入手的开源软件。

2011年那边厢的王哲是个什么状态呢?王哲个人经历则相对简单的多,没有如陈昊芝一样长篇的互联网闯荡史,更像一个“技术宅男”,创业这种事最初跟他交集并不大。

家境出身优渥的王哲,大学期间早早就靠建站赚到了零花钱,最初在夏新工作开发手机、之后参与了联通“沃phone”手机操作系统的开发,还曾在吉比特干过游戏程序员。

遗憾的是夏新这家曾经的明星家电企业于2009年倒闭,“沃phone”操作系统也无果而终,这让王哲和一帮小伙伴十分郁闷,带着“愤怒”的心情,王哲跟后来的Cocos联合创始人林顺去读了个在职的研究生重点攻克项目管理,他试图搞明白小伙伴开发都挺厉害、为何企业还会挂的原因,而项目管理学习经历则成为Cocos过去7年中成功因素之一,王哲自认为Cocos在这点上比其他人做的都要好。

Cocos CEO 王哲

王哲是一个很早接触到智能机开发的人、且还是操作系统级入手,在GameLook看来他绝对算程序员中的幸运儿,功能手机背景全无,他入行摸得的就是WinCE、多普达等第一代智能手机中的“尖货”、之后则有了iphone、android。当初王哲做Cocos引擎的原因,其实是在“沃phone”开发过程中的一个需求,希望开发者往android移植游戏的时候顺道发布到“沃phone”平台。

王哲从Cocos2d分支出来的Cocos2d-x很多地方留有了个人的印记,因为看到父亲的企业只能在中国做生意,王哲有了一种“偏执”、要把Cocos2d-x做到全世界,因此这款引擎最初文档、注释都是用英文写的,用王哲自己的话来说“英语6级考了多次未过、只有4级水平”的他,硬生生把Cocos2d-X憋成了一个没有中文文档的全球性产品,这导致很多人最初以为Cocos2d-x是老外开发的,而意外之喜则是Cocos诞生之初就拥有了广泛的海外开发者使用,而加入中文文档还是在之后陈昊芝强烈要求下实现的。

陈昊芝与王哲相会于2011年,用陈昊芝评价说:王哲这人跟他一样兴趣广泛,家庭有经商的背景、个人也有创业的意识,所以不难说服王哲。但昊芝列出的王哲的兴趣居然有弹钢琴、玩书法、新概念作文大赛第一名,这跟王哲口述的技术男形象有着很大偏差,至少GameLook不知道这新概念作文大赛第一名是怎么拿到的。

而在采访后GameLook与王哲确认了这个段子的来历,更是有惊人发现。王哲说自己确实拿到过第二届新概念作文大赛第一名,当年得过这个奖的名人有韩寒、郭敬明。虽然行业人士都认为王哲是天生的程序员,但他当年可以不参加高考保送北大、复旦、南京大学的中文或历史专业,只因为只有南京大学同意他转读理科,这才去了南大。

在王哲眼里,陈昊芝是一个非常有战略眼光的人、在商业思考上很成熟,创业确实如昊芝所说,家里父辈本来就经商、创业是一个很顺其自然的选择。陈昊芝跟王哲也想好了退路,引擎做的好了全行业用、做不好也能公司自己开发游戏使用。

GameLook也问到了陈昊芝如何从茫茫人海中找到了王哲和Cocos,陈昊芝的回答是,当初手游要移植android有3个引擎比较靠谱,这3个中有2个引擎是老外开发的、只有Cocos2d-x是中国人做的,“没得选”。

这或许就是命中注定的相会,只要陈昊芝还坚持做手游、那么他注定会遇到在厦门等他的王哲。没选择的选择似乎成为了最好的选择,陈昊芝不顾一切为Cocos投入了重金、王哲则用自身的实力证明了Cocos2d-x是当今全球最为完善的手游开发工具,两人携手7年共同成为了中国游戏业“新的传说”。

巨浪滔天:Cocos与中国移动游戏的新时代

2012年是行业公认的中国移动游戏市场起步之年,最早在iPhone上尝试移动游戏的开发者在这一年开始有了真正的收获,虽然很多人对外部曝出的产品数据存疑,但市场上零星出现了真正月收入数百万的手游产品,引发滔天巨浪的智能机时代到来了,其将在未来数年内快速改变互联网的所有生态和模式。

在那个萌芽年份,谁手上掌握着核心开发技术、程序员,就等同于拥有了高估值和一切机遇。2012年触控科技正式把Cocos2d-x这个开源引擎收归旗下,毫无疑问这是进军移动游戏市场的利器。

而对王哲来说,拿到触控的投资之后其做了一件事,就是把投资款很大一部分用于从“沃phone”买断Cocos2d-x的知识产权,Cocos开始不再有硬件厂商的艰巨历史包袱,专攻软件生态独立商业化运作,Cocos第一个支持的移动游戏产品正是未来引发游戏业轩然大波的《捕鱼达人》。

在GameLook看来,那个时点上Cocos2d-x是否真正当作开源引擎让游戏开发者广泛使用其实还留有不同选择,2012年的《捕鱼达人》迅速在智能机市场实现了单月过1000万元的收入,步入2013年后更是不断创造新高、连续突破3000万、4000万月收入,如果Cocos2d-x那个时候选择“闭源”仅供触控专用、或者变通一下向同行收费,其实没有人会有意见,毕竟技术的独占性可以让触控在游戏业务上领先同行至少1到2年,在一个高速成长的市场上时间是致命的,坚持Cocos2d-x开源等于牺牲了触控的利益。

但陈昊芝和王哲选择了继续开源,甚至要让更多中国游戏开发者注意到Cocos2d-x的跨平台开发优势。

王哲谈到当年这个商业选择很实诚,其表示“开源的Cocos引擎最初只有10万行代码,到Cocos2d-x之后、以及随着工具链的完善,我们自己加入了几百万行代码,这其中有社区很多开发者的贡献,变成一个收费的闭源商业引擎已经是不可能的事了。”

而对陈昊芝和王哲来说,两人最初携手看重的就是一款成功的全球性开源软件未来的无穷潜力,即使在巨浪滔天的移动游戏时代席卷而来的时候,两人也没有改变过初衷。这种纯洁的友谊、单纯的改变世界的理想,也为Cocos后来吸引顶尖程序员加入也带来了一定好处,比如初版Cocos引擎的阿根廷创始人Ricardo Quesada最后选择离开Zynga加入了Cocos团队成为首席架构师。

用王哲的原话来说:“这种级别的人才,谈钱已经没什么吸引力了。他们聚拢过来的原因是能够一起改变世界,有理想和信仰。”

而作为Cocos商业模式“架构师”的陈昊芝,2012年、2013年每个季度都开启了在微博上晒《捕鱼达人》业绩的节奏,换来了游戏圈同行和投资人的震惊、不解、以及对《捕鱼达人》背后Cocos2d-x引擎的注意力。每一次捕鱼收入的新高,都加速了国内手游程序员加入Cocos2d-x的阵营,陈昊芝亲力亲为在游戏圈传播着“捕鱼达人能做到3、4000万月收入、你也能做到”的心理暗示。

若干次下来,《捕鱼达人》成为了Cocos的化身、Cocos一度就等于《捕鱼达人》,对这段往事陈昊芝回忆道:“《捕鱼达人》其实就是Cocos引擎的Demo,只是很幸运这款游戏非常成功,当时运营商还问我是否收入存在问题、后面有人在2014年还在问我当初晒的收入是不是真的,其实这显现了一个问题,因为信息不对称、新浪潮出现时存在认知障碍,这有点像现在的区块链。”

GameLook认为陈昊芝这话说的有点过分谦虚,当《捕鱼达人》一度成为国内收入最高的手机游戏、它早已不是Demo、而是象征着一个移动新时代的到来。

浪潮袭来的时候,陈昊芝把赚来的真金白银义无反顾的投向了Cocos,以及支持采用Cocos引擎开发的手游产品发行研发上,这其中就有《我叫MT》《刀塔传奇》《乱斗堂》等游戏。而在陈昊芝和王哲推广Cocos2d-x的规划中,还有一个固定动作,那就是每年都会举办的cocos开发者大会、其在现实世界中呈现了Cocos开发者们的真实模样,也成为了多年来行业人才挖角的线下战场。

王哲回忆了2012年3月底第一次Cocos开发者大会的景象,“第一次场面并不大也就1、200人,我上去讲了些段子说了几个笑话。”

王哲当时公布了cocos生态的全貌,2012年3月采用Cocos引擎的游戏为251款、下载量累计达到了1亿次,不过王哲并没有说这1亿下载中有60%都是《捕鱼达人》创造的。陈昊芝则在现场公布《捕鱼达人》2011年收入为1500万元、DAU达到450万。随后的故事大家都知道了,步入2012年后,千万已不再是年收入、已上升为月收入。

在Cocos团队的苦心开发、以及陈昊芝卖力的全行业“自曝式推销”之后,中国游戏开发者第一次对一款国产游戏引擎建立起“迷之自信”、甚至成为“游戏老板们的成功信仰”,这种信仰甚至蔓延到了全国高校,学好Cocos竟然能有“学分”,就此Cocos开始有了程序员生力军源源不断的加入,2013年开始,每个手游创业公司都希望高薪招聘到会使用Cocos游戏引擎的程序员,Cocos人才变的极度稀缺。

某种意义上,Cocos在2013年得到全行业认可后就已取得辉煌的成功了、因此现在把它当做一个初创公司并不合适,当全行业的成功寄托在这样一家公司建立的技术基础之上,Cocos已成为了事实上的行业标准。但幸福来的太快、也带来了烦恼,陈昊芝、王哲本人都承认,手游创业大潮袭来之时,屡屡遭遇的是同行高薪挖Cocos的程序员,从未间断过,这被陈昊芝吐槽为“行业竞争无底线”。

在汹涌澎湃创业时代中,“吃水不忘挖井人”同行根本无法兑现,能为Cocos共享些新代码已经谢天谢地,这也演变成多年来带着感恩心态的国内游戏公司对Cocos高度一致的赞美:“Cocos为中国游戏业做出了巨大牺牲、巨大贡献”。

无上光荣背后,是Cocos最高曾占据国产手游70%引擎使用占有率,但这种成绩背后又有多少辛酸?GameLook抛给昊芝、王哲一个问题:如果Cocos团队不在厦门、而在北上广深会怎样?

陈昊芝的回答是,厦门和成都是中国两个很特别的城市、能沉下心来做一些不一样的事。

而王哲的回答是:“要在一线城市,早就被挖干净了,根本生存不下来。”

Cocos的7年成长:机遇、对手、意外

如果要客观评价下Cocos引擎在游戏引擎市场的机会来自何处,GameLook认为行业不能忘记的一件大事是Adobe放弃支持Flash,这为Cocos提供了填补Flash所留下的巨大空间的机遇。

2013年之前的游戏业发展史,Flash是个不可回避的话题,基于网页游戏、社交游戏的全球爆发,Flash其实在移动游戏崛起之前已成为众多开发者的选择,从2D到3D、从PC到移动,Adobe公司为Flash规划了一条完美的技术升级路线,甚至在Cocos起步之前Adobe就已推出了AIR(Adobe Integrated Runtime),并被很多进军移动游戏的开发者所采用。

Flash命运的戛然而止源自已过世的苹果公司创始人乔布斯的一个重要决定:在iphone上抛弃Flash、转向Html5标准。乔布斯的理由是Flash是一个商业公司标准、行业标准不应被商业公司垄断。

苹果的果断出手、以及Flash日渐式微,导致移动游戏市场出现了真正的技术真空。同时伴随着Android智能设备大爆发,跨平台成为了手游开发者的刚需,开发者把宝压给谁?这是个颇为纠结的问题。

Cocos创业之初最大的对手本是Flash,但对手意外的“未老先衰”,让Cocos的对手演变成从移动时代才起步的游戏引擎,以至于GameLook问王哲Cocos设定的对手是谁是,王哲的回答很出人意料:“Cocos2d-x最初的对手就是那个10万行代码的开源的Cocos。”这很有趣,只要比原始版做的更好、就等于最好。

在具体技术路线上,Cocos最初发展路径可谓像极了Flash,陈昊芝也不否认这一点,其强调了“Runtime”在Cocos产品中持续定位。在产品形态上,Cocos开源特征截然不同于Flash、以及Unity等对手,相信即使乔布斯在世也会承认Cocos是一项非商业化公司垄断的标准。而有着开源的优点,开发者、硬件厂商对Cocos的信任也换来了普及的优势。

Cocos的技术演进一个很鲜明的例子就是陈昊芝所称的“最成功的Demo”:《捕鱼达人》,这个逻辑简单的不能再简单,Cocos 1.0代表《捕鱼达人》,Cocos 2.0代表《捕鱼达人2》,Cocos 3.0代表着《捕鱼达人3》,捕鱼系列演示着这款游戏引擎技术上的不断升级,从最基础的引擎,到推出Cocos Creator一体化包含了框架、编辑器、插件商店的开发工具,从2D到3D、次世代渲染,以及中国开发者非常在意的引擎兼容性和适配。

在引擎发展的过程中,还有一个关键性的选择就是编程语言,目前全球游戏开发者常用的编程语言主要有C++、LUA、Python、JavaScript,2016年,Cocos减少了在原有优势C++和Lua上的投入,押注HTML5和JavaScript技术。王哲回忆了当时的过程:“选择JavaScript团队内很多人当时不太能理解、做这个决定顶住了很大压力。”

原因其实也很好理解,对于顶尖编程高手来说JavaScript这种脚本语言似乎档次不高,但JavaScript这种低门槛语言实际程序员使用占比却极高,根据Stack Overflow今年1月的一份调查报告显示,JavaScript受欢迎程度在程序员群体中达到了69.8%、远超Python的38.8%、以及C++的34.4%的欢迎程度。JavaScript广泛的程序员受众,意味着开发商有着更多的人才供应,同时也带来了游戏产品项目开发成本的降低,这事实上是Cocos所做的最明智的选择。

这一系列的技术升级,带来的是开发者对Cocos信任的与日俱增,高峰期Cocos占据中国游戏开发市场70%的引擎占比,但随着行业门槛的不断升级,逐步有游戏公司开始往3D游戏上转型,Cocos迎来了一个真正像样的对手:Unity、甚至实力更为雄厚的Unreal。

一场激烈的引擎技术拉锯战开始在Cocos与Unity之间上演,Cocos拓展了3D、Unity则拓展2D,但几年下来双方都奈何不了对方,在市场占有率上Cocos稳定在了50%、而海外市场引擎占有率上Cocos稳定在30%。

几年下来与对手的近距离搏杀,让王哲也明白了Cocos另一层面的价值:“一些开发商用Cocos赚到钱后、开始压重注转向3D项目,但他们马上升级到了与腾讯网易这样的大厂竞争,最后败下阵来又折回Cocos。目前市场上如果兜里只有几十万、几百万资金肯定是选择用Cocos,如果用Unity起步就要1、2000万,如果用Unreal得要C++程序员投入3000万研发还不包括营销费。”

随着市场门槛的加高,国内游戏开发商已不再盲目迷信,发掘自身潜力、做好适合自己团队的产品才是正途,用Cocos投入上千万资金投入就能实现市面上最好的游戏品质,这是耗费几年游戏圈创业者才悟出的道理。

而在引擎未来方向选择上,很多业内人士都认为Cocos把宝押到了小游戏之上、而对手的Unity赌上了VR,结果是VR短期没起来,小游戏却随着Facebook、Google、微信等平台的力推成为了当前全球市场的热点,伴随着区块链技术的崛起,Cocos更进一步推出了区块链游戏引擎。这一系列选择,王哲把其归于运气、以及跟众多平台和硬件厂商前期的沟通,“很多平台要做的事我们之前先知道”。

而陈昊芝则认为Cocos最重要的不是带领趋势、而是顺应趋势。拿小游戏举例,Cocos早在2015年就开始推动头条等平台推出基于Runtime的小游戏,“那个时候确实做的早了点”,而到了2018年这个趋势才真正落地。

在Cocos过去7年发展中,也出现了一些意外,比如开始有非游戏的开发者使用Cocos,王哲表示:“比如一些电视机顶盒、盒子产品、波音飞机上的娱乐系统,那些界面、里面的游戏都是Cocos引擎开发的。在国内教育软件领域Cocos引擎的占有率比游戏还要高,达到了90%。”这些非游戏的使用方式、原先Cocos并没在意,但王哲表示今后会加强对非游戏开发者的支持。

在过去7年中,Cocos已成为全球游戏开发者游戏引擎的必选项之一,与第一届Cocos开发者大会只有1、200人出席不同,每年的Cocos大会成为了数千开发者的节日,Cocos除了支持全球上百万Cocos开发者之外,合作对象也变成了ARM、intel、三星、腾讯、Facebook、Google这样的全球巨头。

游戏行业已经习惯了Cocos的多年陪伴,但奇葩的是这家已被公认为行业标准的公司居然没赚到大钱,Cocos成功、但还没有匹配这种成功的富有。

慢热独角兽的未来、迈上更高台阶再出发

已发展了7年、已是事实上的独角兽,但收入兑现上却慢于Cocos的发展,对于这种现象,陈昊芝、王哲都把原因归于Cocos自身模式的“慢热”。

王哲自己做了一番对比:“我对比过成立7年时候的Unity的状态,那时候他们正在丹麦哥本哈根,也没赚到多少钱。相比之下,7年的Cocos状态比那个时候的Unity要好的多。”

在王哲看来,慢是一种重要的积累方式,一个技术型公司的技术积累过程甚至与公司地理位置也有一定关联:“几个世界级大引擎的起家地点,都是类似的,远离喧嚣,才能完成初始的技术积累。Unity在丹麦哥本哈根,不是英法德美这样的核心地带。Unreal,美国北卡罗来纳州的Cary。北卡相比于纽约和硅谷,本来就是鸟不拉屎的地方,Cary这个城市只是北卡排名第7的城市。2010年整个城市只有13万人口。Unreal 总部的技术大牛们,下班后只能开着超跑去湖边钓鱼玩了,这个城市就没其他什么娱乐。”

作为Cocos商业化的舵手,陈昊芝体会可能更深,毕竟在Cocos独立融资之前、其已向Cocos砸进去了3亿的资金,无论何时来看,这都不是一笔小钱,这种投入值不值呢?

“商业化上Cocos确实与预期相比慢一些”,但陈昊芝毫不怀疑Cocos的模式,“开源软件上,可以看到今年IBM耗资340亿美元收购Redhat(红帽Linux)的案例,开源软件的积累周期更长,我从1998年就开始使用Linux系统,虽然几十年前Linux有很多不同版本,但为何Redhat最终脱颖而出,原因是Redhat定位很清晰就是服务企业,其有企业版Linux、定制化的运行环境服务于各个行业、以及系统集成教育等等支持,这点来看Cocos跟Redhat业务上是很相似的,比如与华为、OV、微信合作的小游戏运行环境定制,开源软件要走到商业化需要达到足够高的市场占有率商业模式才能验证。”

对于深耕游戏市场的Cocos来说,一个明显的天花板是游戏市场自身的发展,2018年的国内游戏业毫无疑问正身处多事之秋。但陈昊芝本人却非常乐观,“未来游戏市场在中国涨到一万亿收入规模都是有可能的”,原因是陈昊芝有着多次同行低估趋势的经历,正如当年很多人不敢相信捕鱼创造了数千万月收入的时候一样,“未来游戏业将从充值演变为交易”,这或许是为何陈昊芝敢说游戏业还有数倍增幅可能性的原因,这是他站在趋势上所做的判断。

对王哲而言,给出的理由相对更好理解,当GameLook问他游戏产业在产品开发上是否遇到瓶颈时,王哲给出了他观察到的现象:“用Cocos开发的游戏,最开始大家看到了《捕鱼达人》、之后有了卡牌游戏比如《我叫MT》成功,其后出现了《刀塔传奇》、后面又来了MMO爆发,MMO之后呢出现了棋牌游戏的火爆,再后面又有了小游戏,每一年似乎游戏品类都有不同。”在很多人认为游戏业到达瓶颈期的时候,每一次新品类的突破都能给游戏业带来惊喜,更进一步带动游戏业的成长,VR、AR、区块链也许就是下一个引爆游戏市场的“引信”。

对于Cocos商业化进程的判断,陈昊芝表示:“人是七年一个周期、商业是十年一个循环,对Cocos来说从过去开源收取一些技术付费的公司,到现在第一次各种硬件厂商、平台开始主动合作并能收取技术授权费,Cocos变得无可替代,其形成了有效的商业循环、不再是一家纯技术公司。虽然过去我们很准的踩到了游戏、广告业务的点,但这是阶段性的成功、只是小成,未来十年将真正迎来大成。”

在Cocos过去7年的发展中,王哲也从最初的技术男成为了团队的管理者,“原先写代码、之后只做review,后面兄弟们说让我放下代码、去解决业务和商业上的事,现在哪里需要我就去哪里,我愿意为Cocos做任何事。”

一位有着技术抱负的年轻人放下所爱之事、转向管理和商业,王哲也一度踌躇过,但在中国科技行业、需要这样一批懂技术的人真正去做个人的牺牲,“如果不是技术出身的管理人员,可能不会像Cocos一样在新方向上投入这么大尝试这么多”,进军HTML5、小游戏、区块链等等都是这种技术思维下的产物,而结果是成就了大批开发者。同时在中美贸易战中,中国核心技术公司在公众舆论上显现出全民一致力挺的社会现象,“Cocos做的事现在正是政府重点鼓励的”,陈昊芝不无自豪的说。

对于未来梦想,王哲表示:“Cocos过去确实为全球游戏行业做出了一些贡献,我的梦想是希望Cocos能够成为一家受人欢迎、受人尊敬的企业,在商业上能够给员工和股东带来足够回报,希望Cocos 在社会价值上、商业价值上都能取得成功。”

7年努力,Cocos已迈上了一个更高的台阶,中国的技术独角兽终将在游戏人的关注下证明自己。

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Cocos王哲触控陈昊芝
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7年奋斗,Cocos迈上更高台阶再出发:对话陈昊芝、王哲

GameLook报道 / 上周,国内游戏业非常熟知的游戏引擎及工具商Cocos(雅基软件)宣布已于今年8月估值1.2亿美元、完成A轮融资,消息传来瞬间引发游戏圈众多同行的刷屏祝贺。本轮融资由景林投资领投,一粟资本、赛富基金跟投,华兴Alpha担任此次融资的财务顾问。

事实上,了解国内移动游戏市场的人士第一眼看到Cocos估值1.2亿美元,反应都是:Cocos价值被显著低估。这随后也引发了一番乌龙,不少同行在朋友圈转发这则喜庆消息时直接写成祝贺Cocos融资1.2亿美元、同时一些圈内媒体一激动也把稿件标题错写成了“融资1.2亿美元”。这些有意思的插曲其实体现了游戏业对Cocos公允价值的一致判断:Cocos是一家真正的技术独角兽。不过Cocos之后也表示,明年将迎来更大一轮融资,投资者对Cocos的“错判”不会太久。

在这轮融资前,2012年Cocos已被触控全资收购,到今年为止已整整发展了7年。7年才融A轮这在移动互联网行业是不可想象的,同时在独立融资之前Cocos已投入了3亿的资金、这更是不可想象的。Cocos这匹“慢热独角兽”在GameLook和很多行业人士眼中,是一家真正改变了中国游戏业发展进程的公司,其用自己的“慢”换了全行业的“快”,过去7年Cocos对行业的贡献远大于其得到的回报。

在Cocos顺利获得融资之际,GameLook近日也与Cocos两位当家人:陈昊芝、王哲进行了一番对话,还原了Cocos过去的7年历程,很多桥段也是第一次向同行公开讲述,颇有意思。在采访中,陈昊芝和王哲也向关心Cocos发展的游戏圈同行勾勒了一个更具想象力的明天。

一场命中注定的相会:当陈昊芝遇到王哲

2011年是Cocos命中注定的转折点,当时急于把《捕鱼达人》移植到Android平台的触控正在为没有合适的游戏引擎而发愁,而在做《捕鱼达人》之前,触控CEO陈昊芝与Cocos创始人王哲是两个生命中并无交集的人,一个在北京、一个在厦门。

回溯两人在Cocos联手前的故事,GameLook发现陈昊芝、王哲都对此前的境遇有过不满、但进而改变人生轨迹,用陈昊芝的话来说: 全世界很多成功创业者都是基于愤怒。

Cocos董事长陈昊芝

“我曾是中国十大站长、写过代码”,这可能是陈昊芝吐出的“最孤陋寡闻”的个人经历。

作为一位互联网连续创业者,陈昊芝举了现在如日中天的Netflix创始人里德·哈斯廷斯的例子,当初哈斯廷斯之所以创立Netflix源自他租DVD晚还了几天被罚几十美金,Netflix希望建立一个更友好的DVD租赁公司。对现有产品的不满,这与陈昊芝创立爱卡汽车网起因如出一辙,只因为他第一次买车被车商坑了,随后陈昊芝拉上车友建立了一家汽车社区网站,这是他第一次做成功一家互联网社区。

在GameLook看来也许正是爱卡汽车网的成功经验,陈昊芝对运作社区型产品有了一种“天然的自信”,其后他创办的译言网同样获得了成功,甚至Cocos这个开源引擎某种程度上也是社区产品。

那么为什么陈昊芝会拐到游戏这股道上了呢?

陈昊芝表示:“当时译言因为一些原因不得不关掉,2009年的时候就不再考虑PC互联网创业了,PC互联网成本越来越高,政策面鼓励的是消费,比较典型的就是后面出现的美团,游戏则代表娱乐,而移动互联网早期做娱乐游戏是唯一选择。”

采访中陈昊芝不断讲述着他对趋势的判断,Cocos其实并不是陈昊芝看上的第一款开源软件,把钱投向开源软件用陈昊芝的话说当初更多是“无知者无畏”,早年他曾试图去投资戴志康的Discuz、以及另一个建站工具,但都无果而终,Cocos则是他第一次真正入手的开源软件。

2011年那边厢的王哲是个什么状态呢?王哲个人经历则相对简单的多,没有如陈昊芝一样长篇的互联网闯荡史,更像一个“技术宅男”,创业这种事最初跟他交集并不大。

家境出身优渥的王哲,大学期间早早就靠建站赚到了零花钱,最初在夏新工作开发手机、之后参与了联通“沃phone”手机操作系统的开发,还曾在吉比特干过游戏程序员。

遗憾的是夏新这家曾经的明星家电企业于2009年倒闭,“沃phone”操作系统也无果而终,这让王哲和一帮小伙伴十分郁闷,带着“愤怒”的心情,王哲跟后来的Cocos联合创始人林顺去读了个在职的研究生重点攻克项目管理,他试图搞明白小伙伴开发都挺厉害、为何企业还会挂的原因,而项目管理学习经历则成为Cocos过去7年中成功因素之一,王哲自认为Cocos在这点上比其他人做的都要好。

Cocos CEO 王哲

王哲是一个很早接触到智能机开发的人、且还是操作系统级入手,在GameLook看来他绝对算程序员中的幸运儿,功能手机背景全无,他入行摸得的就是WinCE、多普达等第一代智能手机中的“尖货”、之后则有了iphone、android。当初王哲做Cocos引擎的原因,其实是在“沃phone”开发过程中的一个需求,希望开发者往android移植游戏的时候顺道发布到“沃phone”平台。

王哲从Cocos2d分支出来的Cocos2d-x很多地方留有了个人的印记,因为看到父亲的企业只能在中国做生意,王哲有了一种“偏执”、要把Cocos2d-x做到全世界,因此这款引擎最初文档、注释都是用英文写的,用王哲自己的话来说“英语6级考了多次未过、只有4级水平”的他,硬生生把Cocos2d-X憋成了一个没有中文文档的全球性产品,这导致很多人最初以为Cocos2d-x是老外开发的,而意外之喜则是Cocos诞生之初就拥有了广泛的海外开发者使用,而加入中文文档还是在之后陈昊芝强烈要求下实现的。

陈昊芝与王哲相会于2011年,用陈昊芝评价说:王哲这人跟他一样兴趣广泛,家庭有经商的背景、个人也有创业的意识,所以不难说服王哲。但昊芝列出的王哲的兴趣居然有弹钢琴、玩书法、新概念作文大赛第一名,这跟王哲口述的技术男形象有着很大偏差,至少GameLook不知道这新概念作文大赛第一名是怎么拿到的。

而在采访后GameLook与王哲确认了这个段子的来历,更是有惊人发现。王哲说自己确实拿到过第二届新概念作文大赛第一名,当年得过这个奖的名人有韩寒、郭敬明。虽然行业人士都认为王哲是天生的程序员,但他当年可以不参加高考保送北大、复旦、南京大学的中文或历史专业,只因为只有南京大学同意他转读理科,这才去了南大。

在王哲眼里,陈昊芝是一个非常有战略眼光的人、在商业思考上很成熟,创业确实如昊芝所说,家里父辈本来就经商、创业是一个很顺其自然的选择。陈昊芝跟王哲也想好了退路,引擎做的好了全行业用、做不好也能公司自己开发游戏使用。

GameLook也问到了陈昊芝如何从茫茫人海中找到了王哲和Cocos,陈昊芝的回答是,当初手游要移植android有3个引擎比较靠谱,这3个中有2个引擎是老外开发的、只有Cocos2d-x是中国人做的,“没得选”。

这或许就是命中注定的相会,只要陈昊芝还坚持做手游、那么他注定会遇到在厦门等他的王哲。没选择的选择似乎成为了最好的选择,陈昊芝不顾一切为Cocos投入了重金、王哲则用自身的实力证明了Cocos2d-x是当今全球最为完善的手游开发工具,两人携手7年共同成为了中国游戏业“新的传说”。

巨浪滔天:Cocos与中国移动游戏的新时代

2012年是行业公认的中国移动游戏市场起步之年,最早在iPhone上尝试移动游戏的开发者在这一年开始有了真正的收获,虽然很多人对外部曝出的产品数据存疑,但市场上零星出现了真正月收入数百万的手游产品,引发滔天巨浪的智能机时代到来了,其将在未来数年内快速改变互联网的所有生态和模式。

在那个萌芽年份,谁手上掌握着核心开发技术、程序员,就等同于拥有了高估值和一切机遇。2012年触控科技正式把Cocos2d-x这个开源引擎收归旗下,毫无疑问这是进军移动游戏市场的利器。

而对王哲来说,拿到触控的投资之后其做了一件事,就是把投资款很大一部分用于从“沃phone”买断Cocos2d-x的知识产权,Cocos开始不再有硬件厂商的艰巨历史包袱,专攻软件生态独立商业化运作,Cocos第一个支持的移动游戏产品正是未来引发游戏业轩然大波的《捕鱼达人》。

在GameLook看来,那个时点上Cocos2d-x是否真正当作开源引擎让游戏开发者广泛使用其实还留有不同选择,2012年的《捕鱼达人》迅速在智能机市场实现了单月过1000万元的收入,步入2013年后更是不断创造新高、连续突破3000万、4000万月收入,如果Cocos2d-x那个时候选择“闭源”仅供触控专用、或者变通一下向同行收费,其实没有人会有意见,毕竟技术的独占性可以让触控在游戏业务上领先同行至少1到2年,在一个高速成长的市场上时间是致命的,坚持Cocos2d-x开源等于牺牲了触控的利益。

但陈昊芝和王哲选择了继续开源,甚至要让更多中国游戏开发者注意到Cocos2d-x的跨平台开发优势。

王哲谈到当年这个商业选择很实诚,其表示“开源的Cocos引擎最初只有10万行代码,到Cocos2d-x之后、以及随着工具链的完善,我们自己加入了几百万行代码,这其中有社区很多开发者的贡献,变成一个收费的闭源商业引擎已经是不可能的事了。”

而对陈昊芝和王哲来说,两人最初携手看重的就是一款成功的全球性开源软件未来的无穷潜力,即使在巨浪滔天的移动游戏时代席卷而来的时候,两人也没有改变过初衷。这种纯洁的友谊、单纯的改变世界的理想,也为Cocos后来吸引顶尖程序员加入也带来了一定好处,比如初版Cocos引擎的阿根廷创始人Ricardo Quesada最后选择离开Zynga加入了Cocos团队成为首席架构师。

用王哲的原话来说:“这种级别的人才,谈钱已经没什么吸引力了。他们聚拢过来的原因是能够一起改变世界,有理想和信仰。”

而作为Cocos商业模式“架构师”的陈昊芝,2012年、2013年每个季度都开启了在微博上晒《捕鱼达人》业绩的节奏,换来了游戏圈同行和投资人的震惊、不解、以及对《捕鱼达人》背后Cocos2d-x引擎的注意力。每一次捕鱼收入的新高,都加速了国内手游程序员加入Cocos2d-x的阵营,陈昊芝亲力亲为在游戏圈传播着“捕鱼达人能做到3、4000万月收入、你也能做到”的心理暗示。

若干次下来,《捕鱼达人》成为了Cocos的化身、Cocos一度就等于《捕鱼达人》,对这段往事陈昊芝回忆道:“《捕鱼达人》其实就是Cocos引擎的Demo,只是很幸运这款游戏非常成功,当时运营商还问我是否收入存在问题、后面有人在2014年还在问我当初晒的收入是不是真的,其实这显现了一个问题,因为信息不对称、新浪潮出现时存在认知障碍,这有点像现在的区块链。”

GameLook认为陈昊芝这话说的有点过分谦虚,当《捕鱼达人》一度成为国内收入最高的手机游戏、它早已不是Demo、而是象征着一个移动新时代的到来。

浪潮袭来的时候,陈昊芝把赚来的真金白银义无反顾的投向了Cocos,以及支持采用Cocos引擎开发的手游产品发行研发上,这其中就有《我叫MT》《刀塔传奇》《乱斗堂》等游戏。而在陈昊芝和王哲推广Cocos2d-x的规划中,还有一个固定动作,那就是每年都会举办的cocos开发者大会、其在现实世界中呈现了Cocos开发者们的真实模样,也成为了多年来行业人才挖角的线下战场。

王哲回忆了2012年3月底第一次Cocos开发者大会的景象,“第一次场面并不大也就1、200人,我上去讲了些段子说了几个笑话。”

王哲当时公布了cocos生态的全貌,2012年3月采用Cocos引擎的游戏为251款、下载量累计达到了1亿次,不过王哲并没有说这1亿下载中有60%都是《捕鱼达人》创造的。陈昊芝则在现场公布《捕鱼达人》2011年收入为1500万元、DAU达到450万。随后的故事大家都知道了,步入2012年后,千万已不再是年收入、已上升为月收入。

在Cocos团队的苦心开发、以及陈昊芝卖力的全行业“自曝式推销”之后,中国游戏开发者第一次对一款国产游戏引擎建立起“迷之自信”、甚至成为“游戏老板们的成功信仰”,这种信仰甚至蔓延到了全国高校,学好Cocos竟然能有“学分”,就此Cocos开始有了程序员生力军源源不断的加入,2013年开始,每个手游创业公司都希望高薪招聘到会使用Cocos游戏引擎的程序员,Cocos人才变的极度稀缺。

某种意义上,Cocos在2013年得到全行业认可后就已取得辉煌的成功了、因此现在把它当做一个初创公司并不合适,当全行业的成功寄托在这样一家公司建立的技术基础之上,Cocos已成为了事实上的行业标准。但幸福来的太快、也带来了烦恼,陈昊芝、王哲本人都承认,手游创业大潮袭来之时,屡屡遭遇的是同行高薪挖Cocos的程序员,从未间断过,这被陈昊芝吐槽为“行业竞争无底线”。

在汹涌澎湃创业时代中,“吃水不忘挖井人”同行根本无法兑现,能为Cocos共享些新代码已经谢天谢地,这也演变成多年来带着感恩心态的国内游戏公司对Cocos高度一致的赞美:“Cocos为中国游戏业做出了巨大牺牲、巨大贡献”。

无上光荣背后,是Cocos最高曾占据国产手游70%引擎使用占有率,但这种成绩背后又有多少辛酸?GameLook抛给昊芝、王哲一个问题:如果Cocos团队不在厦门、而在北上广深会怎样?

陈昊芝的回答是,厦门和成都是中国两个很特别的城市、能沉下心来做一些不一样的事。

而王哲的回答是:“要在一线城市,早就被挖干净了,根本生存不下来。”

Cocos的7年成长:机遇、对手、意外

如果要客观评价下Cocos引擎在游戏引擎市场的机会来自何处,GameLook认为行业不能忘记的一件大事是Adobe放弃支持Flash,这为Cocos提供了填补Flash所留下的巨大空间的机遇。

2013年之前的游戏业发展史,Flash是个不可回避的话题,基于网页游戏、社交游戏的全球爆发,Flash其实在移动游戏崛起之前已成为众多开发者的选择,从2D到3D、从PC到移动,Adobe公司为Flash规划了一条完美的技术升级路线,甚至在Cocos起步之前Adobe就已推出了AIR(Adobe Integrated Runtime),并被很多进军移动游戏的开发者所采用。

Flash命运的戛然而止源自已过世的苹果公司创始人乔布斯的一个重要决定:在iphone上抛弃Flash、转向Html5标准。乔布斯的理由是Flash是一个商业公司标准、行业标准不应被商业公司垄断。

苹果的果断出手、以及Flash日渐式微,导致移动游戏市场出现了真正的技术真空。同时伴随着Android智能设备大爆发,跨平台成为了手游开发者的刚需,开发者把宝压给谁?这是个颇为纠结的问题。

Cocos创业之初最大的对手本是Flash,但对手意外的“未老先衰”,让Cocos的对手演变成从移动时代才起步的游戏引擎,以至于GameLook问王哲Cocos设定的对手是谁是,王哲的回答很出人意料:“Cocos2d-x最初的对手就是那个10万行代码的开源的Cocos。”这很有趣,只要比原始版做的更好、就等于最好。

在具体技术路线上,Cocos最初发展路径可谓像极了Flash,陈昊芝也不否认这一点,其强调了“Runtime”在Cocos产品中持续定位。在产品形态上,Cocos开源特征截然不同于Flash、以及Unity等对手,相信即使乔布斯在世也会承认Cocos是一项非商业化公司垄断的标准。而有着开源的优点,开发者、硬件厂商对Cocos的信任也换来了普及的优势。

Cocos的技术演进一个很鲜明的例子就是陈昊芝所称的“最成功的Demo”:《捕鱼达人》,这个逻辑简单的不能再简单,Cocos 1.0代表《捕鱼达人》,Cocos 2.0代表《捕鱼达人2》,Cocos 3.0代表着《捕鱼达人3》,捕鱼系列演示着这款游戏引擎技术上的不断升级,从最基础的引擎,到推出Cocos Creator一体化包含了框架、编辑器、插件商店的开发工具,从2D到3D、次世代渲染,以及中国开发者非常在意的引擎兼容性和适配。

在引擎发展的过程中,还有一个关键性的选择就是编程语言,目前全球游戏开发者常用的编程语言主要有C++、LUA、Python、JavaScript,2016年,Cocos减少了在原有优势C++和Lua上的投入,押注HTML5和JavaScript技术。王哲回忆了当时的过程:“选择JavaScript团队内很多人当时不太能理解、做这个决定顶住了很大压力。”

原因其实也很好理解,对于顶尖编程高手来说JavaScript这种脚本语言似乎档次不高,但JavaScript这种低门槛语言实际程序员使用占比却极高,根据Stack Overflow今年1月的一份调查报告显示,JavaScript受欢迎程度在程序员群体中达到了69.8%、远超Python的38.8%、以及C++的34.4%的欢迎程度。JavaScript广泛的程序员受众,意味着开发商有着更多的人才供应,同时也带来了游戏产品项目开发成本的降低,这事实上是Cocos所做的最明智的选择。

这一系列的技术升级,带来的是开发者对Cocos信任的与日俱增,高峰期Cocos占据中国游戏开发市场70%的引擎占比,但随着行业门槛的不断升级,逐步有游戏公司开始往3D游戏上转型,Cocos迎来了一个真正像样的对手:Unity、甚至实力更为雄厚的Unreal。

一场激烈的引擎技术拉锯战开始在Cocos与Unity之间上演,Cocos拓展了3D、Unity则拓展2D,但几年下来双方都奈何不了对方,在市场占有率上Cocos稳定在了50%、而海外市场引擎占有率上Cocos稳定在30%。

几年下来与对手的近距离搏杀,让王哲也明白了Cocos另一层面的价值:“一些开发商用Cocos赚到钱后、开始压重注转向3D项目,但他们马上升级到了与腾讯网易这样的大厂竞争,最后败下阵来又折回Cocos。目前市场上如果兜里只有几十万、几百万资金肯定是选择用Cocos,如果用Unity起步就要1、2000万,如果用Unreal得要C++程序员投入3000万研发还不包括营销费。”

随着市场门槛的加高,国内游戏开发商已不再盲目迷信,发掘自身潜力、做好适合自己团队的产品才是正途,用Cocos投入上千万资金投入就能实现市面上最好的游戏品质,这是耗费几年游戏圈创业者才悟出的道理。

而在引擎未来方向选择上,很多业内人士都认为Cocos把宝押到了小游戏之上、而对手的Unity赌上了VR,结果是VR短期没起来,小游戏却随着Facebook、Google、微信等平台的力推成为了当前全球市场的热点,伴随着区块链技术的崛起,Cocos更进一步推出了区块链游戏引擎。这一系列选择,王哲把其归于运气、以及跟众多平台和硬件厂商前期的沟通,“很多平台要做的事我们之前先知道”。

而陈昊芝则认为Cocos最重要的不是带领趋势、而是顺应趋势。拿小游戏举例,Cocos早在2015年就开始推动头条等平台推出基于Runtime的小游戏,“那个时候确实做的早了点”,而到了2018年这个趋势才真正落地。

在Cocos过去7年发展中,也出现了一些意外,比如开始有非游戏的开发者使用Cocos,王哲表示:“比如一些电视机顶盒、盒子产品、波音飞机上的娱乐系统,那些界面、里面的游戏都是Cocos引擎开发的。在国内教育软件领域Cocos引擎的占有率比游戏还要高,达到了90%。”这些非游戏的使用方式、原先Cocos并没在意,但王哲表示今后会加强对非游戏开发者的支持。

在过去7年中,Cocos已成为全球游戏开发者游戏引擎的必选项之一,与第一届Cocos开发者大会只有1、200人出席不同,每年的Cocos大会成为了数千开发者的节日,Cocos除了支持全球上百万Cocos开发者之外,合作对象也变成了ARM、intel、三星、腾讯、Facebook、Google这样的全球巨头。

游戏行业已经习惯了Cocos的多年陪伴,但奇葩的是这家已被公认为行业标准的公司居然没赚到大钱,Cocos成功、但还没有匹配这种成功的富有。

慢热独角兽的未来、迈上更高台阶再出发

已发展了7年、已是事实上的独角兽,但收入兑现上却慢于Cocos的发展,对于这种现象,陈昊芝、王哲都把原因归于Cocos自身模式的“慢热”。

王哲自己做了一番对比:“我对比过成立7年时候的Unity的状态,那时候他们正在丹麦哥本哈根,也没赚到多少钱。相比之下,7年的Cocos状态比那个时候的Unity要好的多。”

在王哲看来,慢是一种重要的积累方式,一个技术型公司的技术积累过程甚至与公司地理位置也有一定关联:“几个世界级大引擎的起家地点,都是类似的,远离喧嚣,才能完成初始的技术积累。Unity在丹麦哥本哈根,不是英法德美这样的核心地带。Unreal,美国北卡罗来纳州的Cary。北卡相比于纽约和硅谷,本来就是鸟不拉屎的地方,Cary这个城市只是北卡排名第7的城市。2010年整个城市只有13万人口。Unreal 总部的技术大牛们,下班后只能开着超跑去湖边钓鱼玩了,这个城市就没其他什么娱乐。”

作为Cocos商业化的舵手,陈昊芝体会可能更深,毕竟在Cocos独立融资之前、其已向Cocos砸进去了3亿的资金,无论何时来看,这都不是一笔小钱,这种投入值不值呢?

“商业化上Cocos确实与预期相比慢一些”,但陈昊芝毫不怀疑Cocos的模式,“开源软件上,可以看到今年IBM耗资340亿美元收购Redhat(红帽Linux)的案例,开源软件的积累周期更长,我从1998年就开始使用Linux系统,虽然几十年前Linux有很多不同版本,但为何Redhat最终脱颖而出,原因是Redhat定位很清晰就是服务企业,其有企业版Linux、定制化的运行环境服务于各个行业、以及系统集成教育等等支持,这点来看Cocos跟Redhat业务上是很相似的,比如与华为、OV、微信合作的小游戏运行环境定制,开源软件要走到商业化需要达到足够高的市场占有率商业模式才能验证。”

对于深耕游戏市场的Cocos来说,一个明显的天花板是游戏市场自身的发展,2018年的国内游戏业毫无疑问正身处多事之秋。但陈昊芝本人却非常乐观,“未来游戏市场在中国涨到一万亿收入规模都是有可能的”,原因是陈昊芝有着多次同行低估趋势的经历,正如当年很多人不敢相信捕鱼创造了数千万月收入的时候一样,“未来游戏业将从充值演变为交易”,这或许是为何陈昊芝敢说游戏业还有数倍增幅可能性的原因,这是他站在趋势上所做的判断。

对王哲而言,给出的理由相对更好理解,当GameLook问他游戏产业在产品开发上是否遇到瓶颈时,王哲给出了他观察到的现象:“用Cocos开发的游戏,最开始大家看到了《捕鱼达人》、之后有了卡牌游戏比如《我叫MT》成功,其后出现了《刀塔传奇》、后面又来了MMO爆发,MMO之后呢出现了棋牌游戏的火爆,再后面又有了小游戏,每一年似乎游戏品类都有不同。”在很多人认为游戏业到达瓶颈期的时候,每一次新品类的突破都能给游戏业带来惊喜,更进一步带动游戏业的成长,VR、AR、区块链也许就是下一个引爆游戏市场的“引信”。

对于Cocos商业化进程的判断,陈昊芝表示:“人是七年一个周期、商业是十年一个循环,对Cocos来说从过去开源收取一些技术付费的公司,到现在第一次各种硬件厂商、平台开始主动合作并能收取技术授权费,Cocos变得无可替代,其形成了有效的商业循环、不再是一家纯技术公司。虽然过去我们很准的踩到了游戏、广告业务的点,但这是阶段性的成功、只是小成,未来十年将真正迎来大成。”

在Cocos过去7年的发展中,王哲也从最初的技术男成为了团队的管理者,“原先写代码、之后只做review,后面兄弟们说让我放下代码、去解决业务和商业上的事,现在哪里需要我就去哪里,我愿意为Cocos做任何事。”

一位有着技术抱负的年轻人放下所爱之事、转向管理和商业,王哲也一度踌躇过,但在中国科技行业、需要这样一批懂技术的人真正去做个人的牺牲,“如果不是技术出身的管理人员,可能不会像Cocos一样在新方向上投入这么大尝试这么多”,进军HTML5、小游戏、区块链等等都是这种技术思维下的产物,而结果是成就了大批开发者。同时在中美贸易战中,中国核心技术公司在公众舆论上显现出全民一致力挺的社会现象,“Cocos做的事现在正是政府重点鼓励的”,陈昊芝不无自豪的说。

对于未来梦想,王哲表示:“Cocos过去确实为全球游戏行业做出了一些贡献,我的梦想是希望Cocos能够成为一家受人欢迎、受人尊敬的企业,在商业上能够给员工和股东带来足够回报,希望Cocos 在社会价值上、商业价值上都能取得成功。”

7年努力,Cocos已迈上了一个更高的台阶,中国的技术独角兽终将在游戏人的关注下证明自己。

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Cocos王哲触控陈昊芝
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7年坚持、连败4款:被苹果誉为艺术品《回忆之旅》幕后故事

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/2017年,一款叫做《回忆之旅(Old Man’s Journey)》的游戏成为了“苹果最佳设计奖”获得者,今年5月份的时候,它还拿到了谷歌的“杰出独立游戏奖”,算是其他十多个奖项,这款艺术范儿十足的独立游戏可谓是拿奖拿到手抽筋。

开发商是位于奥地利维也纳的Broken Rules,在被苹果选为2017年度最佳游戏发行商的背后,可能很少有人知道,这个成立于2009年的五人团队在创作《回忆之旅》以前,已经连续败了4款游戏,某种形式上来说,工作室都算是关门了。据开发者透露,《回忆之旅》曾是发行商看不上眼的项目,作为一个连续失败的团队,Broken Rules是如何实现翻盘的呢?

音乐之都的独立游戏之星:7年才成了一款的5人团队

提到维也纳,可能很多人更熟悉的是它头顶“音乐之都”的名号。如果真要让你说出奥地利有哪些著名游戏研发团队,可能大多数人都会卡壳,因为该地区的游戏开发者数量不多,而且并没有什么知名的3A团队,Broken Rules就是这些默默无闻的小团队的一员。

Broken Rules由Felix Bohatsch、Jan Hackl和Peter Vorlaufer三人成立于2009年,当时的他们仍在大学校园,三人当时创作了《And Yet it Moves》并且成立了公司,2010年Clemens Scott和Martin Pichlmair加入之后,这个五人组才算成形。

在《回忆之旅》之前,这个5人小团队已经连续失败了4款产品,分别是2009年的解谜游戏《And Yet it Moves》,2010年的《GlobeTrotters》2012年的《Chasing Aurora》和2014年的《Secrets of Raetikon》,这些作品既没有太多玩家好评,也没有赚到钱维持公司运营。由于连续失败,Broken Rules已经没有继续维持工作室运营下去的资金。

虽然连续失败带来的打击很大,但如同CEO Felix Bohatsch所说,他们不愿意轻易放弃成立了多年的团队,因此决定把工作室化整为零,成为了创意社区形式的松散结构。改组之后,所有的创始人都可以独立工作或者与其他人一起合作,如果需要外部资源的时候则可以寻求外包。

Bohatsch表示,“我们实际上已经不再是传统的游戏工作室形式,我们在商业或者企业方面没什么天分,虽然成立了公司,可我们只想做游戏,这是我们最关心的事情”,这个决定,实际上对于他们打造业内人脉是很有帮助的。随后,日本发行商DeNA提供了一些帮助,把《And Yet it Moves》移植到了iOS平台,合作完成之后,由于有了资金入账,他们决定继续做创意。

为了避免重复错误,Bohatsch必须找到之前项目的问题,“我们之前做《Chasing Aurora》和《Secrets of Raetikon》的时候遇到的一个问题就是有太多人做决定,每个人都希望在一款游戏里实现自己的想法,因此不得不做了很多方面的妥协,这对于一个游戏项目而言是很糟糕的”。为了解决这个问题,Bohatsch决定在初期阶段的时候只和Broken Rules美术总监Clemens Scott两人合作研发,他们创作了很多个性化的东西,“当时觉得,成功的机会虽然渺茫,但最多也就是我们两个重新开始做创意”。

《回忆之旅》毫无疑问是成功的,这款游戏业让Broken Rules成为了奥地利独立游戏研发社区的明星,并且获得了全球玩家和多个平台的认可。

游戏中的艺术品:《回忆之旅》灵感来自朋友家的一张照片

虽说没有酷炫到亮瞎眼的画面,但《回忆之旅》仍然可以在第一时间就让你记住它。独特和原创的手绘艺术风格给人带来的视觉效果非常舒适,虽然表面看上去是2D美术,但你在游戏里实际体验和移动的时候,所有东西带来的都是3D游戏的感觉,在必要的时候,游戏色彩会从柔和转为醒目,色调会从暗黑转换为阴郁。

在游戏美术风格方面,Bohatsch表示他的灵感主要是在一个朋友家看到的照片,照片里是晨雾中的山峰,雾气挡住了山峦。这幅照片实际上也给玩法带来了影响,《回忆之旅》是一款冒险解谜游戏,游戏讲述的是一个老人收到信件之后旅行回家的故事,在这个过程中,你需要通过解谜的方式帮助老人回忆过去,并且回到家中与家人团聚。

游戏故事则是把之前想出来的东西融合起来,团队把美丽的场景和他们自己的研发经历呈现在了游戏中,Bohatsch说,“我们希望把这种感觉做到游戏里,做一个必须外出的角色,于是家庭主题就被提了出来,我们就决定把故事做成了家庭主题”。

随后,《回忆之旅》的研发进度很快,Bohatsch表示,《回忆之旅》的成功是他们做这个项目的时候怎么也想不到的,它在2018年拿到了Google Play杰出独立游戏奖,2017年拿到了苹果最佳设计奖,在Busan Indie Connect大会上拿到了美术成就奖,而且成为去年App Store多个国家的年度iPad游戏。

发行商看不上的项目也要做:把工作室“当娃养”的独立游戏团队

《回忆之旅》之所以选择家庭为主题,实际上是开发者希望把他们想要表达的情感放在游戏里,也就是对于游戏创作的热情与家庭生活之间的矛盾。在游戏里,白发苍苍的老人收到了一封来信,随后开启了自己的“回忆之旅”,年轻的时候,他为了追求当水手的梦想离开了家,直至老年的时候才与家人团聚。

研发团队也有着类似的经历,Bohatsch说,“我们团队的人,每个人的家庭加起来有8个孩子,所以我们把公司当作另一个孩子在养,每个人的动力就是创作游戏,用这种方式让Broken Rules成长,但我们还有各自的家庭,也需要挤出时间来陪孩子们,所以这之间的平衡是很难做的”。

此外,发行商DeNA并不看好这个项目,在《And Yet it Moves》尝试了付费模式之后,DeNA希望他们的新游戏可以做成免费模式,这是Broken Rules不能接受的。虽然Bohatsch和Scott硬着头皮坚持做付费模式,但他们实际上对这个项目并没有信心。

虽然团队也相信《回忆之旅》有市场潜力和潜在用户,但过去几款游戏的失败失败仍然带来了不小的打击,为了找到信心和更多的资金,两人决定向外部寻求资助,但就连Bohatsch自己也没有把握,“我们没有资金把这个游戏做出来,但在向外部需求资金的时候,又因为没有成功的作品而缺乏自信,所以我们希望可以有人相信这款游戏的潜力”,后来,Indie Fund资金的支持和维也纳市商务机构的贷款让Broken Rules有了研发资金。

开发者表示,游戏在中国市场也十分成功,而且是单个国家和地区贡献销量最多的,在日本市场口碑也非常好,《回忆之旅》甚至被称为治愈系游戏。

Bohatsch也希望这款游戏能够给开发者带来安慰,“虽然这个游戏展现的是我们的故事,但实际上独立开发者同行们都经历过类似的情形,我们都知道很难平衡工作与家庭,也都知道养家糊口的困难和风险,但如果你做不好两者之间的平衡,就会失去很多,这才是故事里的老人最后悔的事情”。

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Broken RulesOld Man\’s Journey回忆之旅
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7年坚持、连败4款:被苹果誉为艺术品《回忆之旅》幕后故事

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GameLook报道/2017年,一款叫做《回忆之旅(Old Man’s Journey)》的游戏成为了“苹果最佳设计奖”获得者,今年5月份的时候,它还拿到了谷歌的“杰出独立游戏奖”,算是其他十多个奖项,这款艺术范儿十足的独立游戏可谓是拿奖拿到手抽筋。

开发商是位于奥地利维也纳的Broken Rules,在被苹果选为2017年度最佳游戏发行商的背后,可能很少有人知道,这个成立于2009年的五人团队在创作《回忆之旅》以前,已经连续败了4款游戏,某种形式上来说,工作室都算是关门了。据开发者透露,《回忆之旅》曾是发行商看不上眼的项目,作为一个连续失败的团队,Broken Rules是如何实现翻盘的呢?

音乐之都的独立游戏之星:7年才成了一款的5人团队

提到维也纳,可能很多人更熟悉的是它头顶“音乐之都”的名号。如果真要让你说出奥地利有哪些著名游戏研发团队,可能大多数人都会卡壳,因为该地区的游戏开发者数量不多,而且并没有什么知名的3A团队,Broken Rules就是这些默默无闻的小团队的一员。

Broken Rules由Felix Bohatsch、Jan Hackl和Peter Vorlaufer三人成立于2009年,当时的他们仍在大学校园,三人当时创作了《And Yet it Moves》并且成立了公司,2010年Clemens Scott和Martin Pichlmair加入之后,这个五人组才算成形。

在《回忆之旅》之前,这个5人小团队已经连续失败了4款产品,分别是2009年的解谜游戏《And Yet it Moves》,2010年的《GlobeTrotters》2012年的《Chasing Aurora》和2014年的《Secrets of Raetikon》,这些作品既没有太多玩家好评,也没有赚到钱维持公司运营。由于连续失败,Broken Rules已经没有继续维持工作室运营下去的资金。

虽然连续失败带来的打击很大,但如同CEO Felix Bohatsch所说,他们不愿意轻易放弃成立了多年的团队,因此决定把工作室化整为零,成为了创意社区形式的松散结构。改组之后,所有的创始人都可以独立工作或者与其他人一起合作,如果需要外部资源的时候则可以寻求外包。

Bohatsch表示,“我们实际上已经不再是传统的游戏工作室形式,我们在商业或者企业方面没什么天分,虽然成立了公司,可我们只想做游戏,这是我们最关心的事情”,这个决定,实际上对于他们打造业内人脉是很有帮助的。随后,日本发行商DeNA提供了一些帮助,把《And Yet it Moves》移植到了iOS平台,合作完成之后,由于有了资金入账,他们决定继续做创意。

为了避免重复错误,Bohatsch必须找到之前项目的问题,“我们之前做《Chasing Aurora》和《Secrets of Raetikon》的时候遇到的一个问题就是有太多人做决定,每个人都希望在一款游戏里实现自己的想法,因此不得不做了很多方面的妥协,这对于一个游戏项目而言是很糟糕的”。为了解决这个问题,Bohatsch决定在初期阶段的时候只和Broken Rules美术总监Clemens Scott两人合作研发,他们创作了很多个性化的东西,“当时觉得,成功的机会虽然渺茫,但最多也就是我们两个重新开始做创意”。

《回忆之旅》毫无疑问是成功的,这款游戏业让Broken Rules成为了奥地利独立游戏研发社区的明星,并且获得了全球玩家和多个平台的认可。

游戏中的艺术品:《回忆之旅》灵感来自朋友家的一张照片

虽说没有酷炫到亮瞎眼的画面,但《回忆之旅》仍然可以在第一时间就让你记住它。独特和原创的手绘艺术风格给人带来的视觉效果非常舒适,虽然表面看上去是2D美术,但你在游戏里实际体验和移动的时候,所有东西带来的都是3D游戏的感觉,在必要的时候,游戏色彩会从柔和转为醒目,色调会从暗黑转换为阴郁。

在游戏美术风格方面,Bohatsch表示他的灵感主要是在一个朋友家看到的照片,照片里是晨雾中的山峰,雾气挡住了山峦。这幅照片实际上也给玩法带来了影响,《回忆之旅》是一款冒险解谜游戏,游戏讲述的是一个老人收到信件之后旅行回家的故事,在这个过程中,你需要通过解谜的方式帮助老人回忆过去,并且回到家中与家人团聚。

游戏故事则是把之前想出来的东西融合起来,团队把美丽的场景和他们自己的研发经历呈现在了游戏中,Bohatsch说,“我们希望把这种感觉做到游戏里,做一个必须外出的角色,于是家庭主题就被提了出来,我们就决定把故事做成了家庭主题”。

随后,《回忆之旅》的研发进度很快,Bohatsch表示,《回忆之旅》的成功是他们做这个项目的时候怎么也想不到的,它在2018年拿到了Google Play杰出独立游戏奖,2017年拿到了苹果最佳设计奖,在Busan Indie Connect大会上拿到了美术成就奖,而且成为去年App Store多个国家的年度iPad游戏。

发行商看不上的项目也要做:把工作室“当娃养”的独立游戏团队

《回忆之旅》之所以选择家庭为主题,实际上是开发者希望把他们想要表达的情感放在游戏里,也就是对于游戏创作的热情与家庭生活之间的矛盾。在游戏里,白发苍苍的老人收到了一封来信,随后开启了自己的“回忆之旅”,年轻的时候,他为了追求当水手的梦想离开了家,直至老年的时候才与家人团聚。

研发团队也有着类似的经历,Bohatsch说,“我们团队的人,每个人的家庭加起来有8个孩子,所以我们把公司当作另一个孩子在养,每个人的动力就是创作游戏,用这种方式让Broken Rules成长,但我们还有各自的家庭,也需要挤出时间来陪孩子们,所以这之间的平衡是很难做的”。

此外,发行商DeNA并不看好这个项目,在《And Yet it Moves》尝试了付费模式之后,DeNA希望他们的新游戏可以做成免费模式,这是Broken Rules不能接受的。虽然Bohatsch和Scott硬着头皮坚持做付费模式,但他们实际上对这个项目并没有信心。

虽然团队也相信《回忆之旅》有市场潜力和潜在用户,但过去几款游戏的失败失败仍然带来了不小的打击,为了找到信心和更多的资金,两人决定向外部寻求资助,但就连Bohatsch自己也没有把握,“我们没有资金把这个游戏做出来,但在向外部需求资金的时候,又因为没有成功的作品而缺乏自信,所以我们希望可以有人相信这款游戏的潜力”,后来,Indie Fund资金的支持和维也纳市商务机构的贷款让Broken Rules有了研发资金。

开发者表示,游戏在中国市场也十分成功,而且是单个国家和地区贡献销量最多的,在日本市场口碑也非常好,《回忆之旅》甚至被称为治愈系游戏。

Bohatsch也希望这款游戏能够给开发者带来安慰,“虽然这个游戏展现的是我们的故事,但实际上独立开发者同行们都经历过类似的情形,我们都知道很难平衡工作与家庭,也都知道养家糊口的困难和风险,但如果你做不好两者之间的平衡,就会失去很多,这才是故事里的老人最后悔的事情”。

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Broken RulesOld Man\’s Journey回忆之旅
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7年之痒-暴雪取消[泰坦]或损失1.4亿美元

当2007年《泰坦》刚刚被曝光的时候,7年之痒 大多数的人都觉得这将是暴雪的下一个大作,很有可能接《魔兽世界》的班,因为后者的用户很可能会持续减少数年,7年之后,WoW的用户量很明显的出现了衰退,到今年6月30日已经减少到了680万,但暴雪目前还没有一款MMO能够真的接班。7年之痒 而就在今天,暴雪出人意料的终结掉了这款研发了7年多的产品。实际上,该公司还强调,自己不想被打上一个MMO游戏公司的标签,因为这可能并不是暴雪娱乐的未来目标。而分析师表示,在一款游戏研发的大后期终结掉这个项目,可能会给暴雪造成数千万美元的损失。而Wedbush分析师预计损失可能在7000万美元至1.4亿美元之间。


【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/当2007年《泰坦》刚刚被曝光的时候,大多数的人都觉得这将是暴雪的下一个大作,很有可能接《魔兽世界》的班,因为后者的用户很可能会持续减少数年,7年之后,WoW的用户量很明显的出现了衰退,到今年6月30日已经减少到了680万,但暴雪目前还没有一款MMO能够真的接班。而就在今天,暴雪出人意料的终结掉了这款研发了7年多的产品。实际上,该公司还强调,自己不想被打上一个MMO游戏公司的标签,因为这可能并不是暴雪娱乐的未来目标。而分析师表示,在一款游戏研发的大后期终结掉这个项目,可能会给暴雪造成数千万美元的损失。

分析师Billy Pidgeon说,“据传《泰坦》的研发成本超过数千万,或许在5000万美元以上。然而,这并不是什么新鲜事,暴雪在过去曾叫停过处在不同研发阶段的多个游戏,未发布的游戏成本可能会很高,但只有发布了成为业界标杆的产品才能够为暴雪这样公司带来声誉。这些费用可以当作是研发成本,而成功作品带来的利益是无价的,比如成功作品研发的经验、IP以及技术,都是可以用到其他游戏研发中的”。

不过,Wedbush Securities的分析师Michael Pachter则预计成本会更高,他说,“我的猜测是,这个项目每年有100-200个人,每人每年10万美元,所以可能造成的损失在7000万美元至1.4亿美元之间。用了这么久才发现这款游戏不行,真的是一个悲伤的故事。我想他们现在可能又要回到Demo阶段重新做起了”。

实际上,市场在过去的7年里已经发生了巨变,虽然EA《星球大战:旧共和国》这样的MMO游戏艰难的获得了一大批用户,但免费游戏和平板游戏在不断获得了成功,比如暴雪自己家的《炉石传说》,而暴雪也不是傻子,肯定看到了市场的现状。

他说,“早在2013年,他们(暴雪)就表示《泰坦》不可能是一款付费的MMORPG。而这个结论背后的原因是,市场对于多人游戏的期待是,你的产品要么是免费模式,要么就得是一个3A级别的作品。《泰坦陨落》和《命运》的销量除了游戏本身之外,还有付费下载的DLC。

暴雪对于游戏质量的要求很高,所以对于新系列的预期是很高的,要接WoW的班并不是那么容易”。

DFC Intelligence公司的分析师David Cole对此表示同意,他认为,在一个趋势和科技变化如此之快的市场,一款游戏用了7年的时间,暴雪也不得不对《泰坦》项目喊停。

他说,“暴雪意识到,除非这款游戏是个能够出类拔萃的MMO大作,否则在如今的游戏市场是没有多大竞争力的。如果他们意识到这款游戏没有达到要求,干脆还不如停掉这个项目,这样才真的是减少损失。而且你也要注意到,《英雄联盟》和暴雪自家的《炉石传说》等免费游戏表现非常好,但研发预算比《泰坦》低很多”。

对于暴雪来讲,我觉得他们会继续专注于高质量产品,但也会开始专注于一些低成本和短研发周期的作品。这个市场已经不允许你再用7年以上的时间做一款游戏了,这个市场的变化太快了。

对于大多数的开发商来说,停掉一款研发了7年之久的项目都是难以接受的噩梦,但对于暴雪来说却是值得欣慰的,主要得益于动视暴雪的庞大规模,至今年6月30日,该公司的市值依然有150亿美元,手里的现金以及现金等价物仍然有超过40亿美元,所以这点损失比起来并不是那么大,或许只是个七年之痒吧。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/09/181427

blizzardMichael Pachtertitanwedbush
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分析师Billy Pidgeon说,“据传《泰坦》的研发成本超过数千万,或许在5000万美元以上。然而,这并不是什么新鲜事,暴雪在过去曾叫停过处在不同研发阶段的多个游戏,未发布的游戏成本可能会很高,但只有发布了成为业界标杆的产品才能够为暴雪这样公司带来声誉。这些费用可以当作是研发成本,而成功作品带来的利益是无价的,比如成功作品研发的经验、IP以及技术,都是可以用到其他游戏研发中的”。

不过,Wedbush Securities的分析师Michael Pachter则预计成本会更高,他说,“我的猜测是,这个项目每年有100-200个人,每人每年10万美元,所以可能造成的损失在7000万美元至1.4亿美元之间。用了这么久才发现这款游戏不行,真的是一个悲伤的故事。我想他们现在可能又要回到Demo阶段重新做起了”。

实际上,市场在过去的7年里已经发生了巨变,虽然EA《星球大战:旧共和国》这样的MMO游戏艰难的获得了一大批用户,但免费游戏和平板游戏在不断获得了成功,比如暴雪自己家的《炉石传说》,而暴雪也不是傻子,肯定看到了市场的现状。

他说,“早在2013年,他们(暴雪)就表示《泰坦》不可能是一款付费的MMORPG。而这个结论背后的原因是,市场对于多人游戏的期待是,你的产品要么是免费模式,要么就得是一个3A级别的作品。《泰坦陨落》和《命运》的销量除了游戏本身之外,还有付费下载的DLC。

暴雪对于游戏质量的要求很高,所以对于新系列的预期是很高的,要接WoW的班并不是那么容易”。

DFC Intelligence公司的分析师David Cole对此表示同意,他认为,在一个趋势和科技变化如此之快的市场,一款游戏用了7年的时间,暴雪也不得不对《泰坦》项目喊停。

他说,“暴雪意识到,除非这款游戏是个能够出类拔萃的MMO大作,否则在如今的游戏市场是没有多大竞争力的。如果他们意识到这款游戏没有达到要求,干脆还不如停掉这个项目,这样才真的是减少损失。而且你也要注意到,《英雄联盟》和暴雪自家的《炉石传说》等免费游戏表现非常好,但研发预算比《泰坦》低很多”。

对于暴雪来讲,我觉得他们会继续专注于高质量产品,但也会开始专注于一些低成本和短研发周期的作品。这个市场已经不允许你再用7年以上的时间做一款游戏了,这个市场的变化太快了。

对于大多数的开发商来说,停掉一款研发了7年之久的项目都是难以接受的噩梦,但对于暴雪来说却是值得欣慰的,主要得益于动视暴雪的庞大规模,至今年6月30日,该公司的市值依然有150亿美元,手里的现金以及现金等价物仍然有超过40亿美元,所以这点损失比起来并不是那么大,或许只是个七年之痒吧。

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