37WAN的“微信试验”-数据优异 效果显著

目前游戏公司对微信的使用、已经不再停留在纸面上的想象,37WAN的“微信试验” 部分游戏企业已经先期行动。37WAN的“微信试验” 而通过37wan的微信试验数据,可能各位会有一个更加震撼的认知。


GameLook报道 / 上个月,gamelook曾发表一篇评论文章,除了游戏平台 游戏业该如何使用微信? 引起很多业内人士关注。事实上,目前游戏公司对微信的使用、已经不再停留在纸面上的想象,部分游戏企业已经先期行动,并在积极尝试这种手段来积累用户。

今天,我们就找来网页游戏公司37WAN,通过37wan的微信试验数据,可能各位会有一个更加震撼的认知。

用户量:37wan微信公众号启动时间为2013年1月,目前还在非常非常早期的摸索阶段,但已经积累了2万的微信粉丝、据称近期过10万一点难度都没有。

产品:目前主要是《龙将》、《秦美人》两款游戏导入游戏玩家。

用户活跃度:日微信消息接受量达到2万条!这拿来与2万的用户量比较,活跃度实在是太高太高了!37wan相关人士表示,总结微信与微博,一句话就是“微信粉以一抵百”!效果远超过微博营销手段。

考虑到这是很早期的用户,当用户量积累到规模后,这个活跃度相信会归于正常值,gamelook认为25%的日活跃度可能是个不错的指标。

对于为什么微信互动率这么高,其主要原因gamelook认为在于微信是“1对1”的形式,有别于微博“1对多”,1对1用户更能感受到自身被重视、同时私密的形态,可以更加畅所欲言。

后台解决办法:目前37wan已经投入了微信后台10人的客户团队来响应玩家的需求,并对微信进行了技术开发,以“人工+自动化”的方式回复玩家消息。

对于自动化,37wan表示,需要明白机器跟人给用户的感受是不同的,如果要有人味、还是人工更为合适。

后继推广:目前37wan不仅在线上推广开始采用微信,包括未来还将增加线下的地面推广方式来积累微信用户。如果说以前搞户外广告无法量化结果,那么或许能积累多少微信粉可能成为了一个新的指标。

通过以上37wan提供的早期试验数据来看,微信一种非常强大的用户管理工具。也是一种新的与游戏玩家进行交互的手段,37wan表示,目前玩家与“37wan洋葱头”的交互行为中,有20%的人就是来聊天、甚至唱歌的。玩家的各种趣味在微信上表现的淋漓精致。

此玩家是在跟“37wan洋葱头”对诗么?

微信对游戏业的影响,gamelook认为除了微信本身会成为游戏的运营和发布平台之外。微信或许会改变未来玩家的部分行为。这主要体现在两端。

进入游戏前:玩家通过关注游戏微信公众号来获取最新的游戏信息、前期游戏企业的各项市场推广、预热工作都能通过微信来固化这部分潜在用户,当游戏正式开测,通过微信开闸放水。

gamelook认为,微信越流行,玩家媒体越弱势,部分积累用户的工作被厂商用微信实现了,用户已提前得到部分转化。

进入游戏后:玩家除了通过微信获得信息,厂商还能依靠微信来挽留用户,并且提供一些特定服务给游戏玩家。

比如,此前光宇的《蜀山剑侠传》已经计划在微信公众号上增加很多便民生活服务功能,如天气预报、在线翻译、快递查询等。这些功能,其实都是依靠第三方微信开发平台提供的增强功能,可以很快使用到游戏微信号上来应用。

各位是否想尝试下呢?

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/03/110247

37WAN微信
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